命令
命令[关键字=值或者表达式]
示例:
TEXT[SIZE=24]
多个关键字之间使用空格分割
CG[ID=ABC X=40 Y=300+40*2]
一行可以有多个命令
WAIT[TIME=1000]GO[#="LABEL_001"]
表达式中可以使用 + – * / 和 ( ) 进行四则混合运算。(% 可能用于整数求余)
16进制数可以使用 0x 开头的 C 语言计数。
INT[@A = 0xFF]
C 语言整数的 < > & 运算符似乎也被支持。
@A = (5 < 10)
@A = (@B & 4) / 4
文字表示
直接输入的全角文字会被当作文本文字显示。
あいうえお
CG[NO=1 FILE="~"]かきくけこ
对于换行、换页和强制需要点击可以使用 [r]、[p]、[c] 插入到文本中
あいうえお[r]かきくけこ[c]さしすせそ[p]たちつてと[r]
特殊场合可以省略 [ ] 符号,直接使用 r p 和 c。
另外也可以在文本中使用 _[表达式] 引用表达式。
INT[@OYATSU = 250]
おやつは_[@OYATSU]円までです。
表达式可以直接使用 _[2+3*4]
Windows XP/Ubuntu Linux 双平台,使用 SDL (包括 SDL_image 、SDL_mixer 和 SDL_ttf ) 做底层库。
Windows 下三个编译环境和 IDE,分别是 Visual C++ 2008 Express Edition 、CodeBlocks 和 Pelles C ;Ubuntu 下编译环境肯定是 gcc,IDE 用的 Anjuta DevStudio 。
代码管理使用 Subversion,直接用 Google Code 。工具则使用同样跨平台的 RepidSVN 。
首先找到 Windows 下的 .inf 文件,我的是 neti2220.inf 貌似在 NTFS 盘上不能直接用,需要先复制到 home 目录。然后 sudo apt-get install ndisgtk,再到“系统”-》“系统管理”-》“Windows Wireless Drivers”里面 Install New Driver,成功后会显示驱动名称和硬件是否存在。虽然 Ubuntu 7.10 的帮助就此结束,但事情还没完,需要继续操作。
sudo ndiswrapper -l 的操作只是确认 ndisgtk 的结果。然后 sudo ndiswrapper -m 后 sudo modprobe ndiswrapper系统应该可以找到无线网卡了,在 GNOME 的网卡管理会出现无线网络已经找到的 AP,点击就可以连接。需要密钥自然有对话框来填入。
最后的操作是将 ndiswrapper 加入 modules:sudo gedit /etc/modules
给本本重装系统,然后艰难的安装 Visual C++ 2008 中文速成版,非得通过网络安装啊。那个可恶的 ISO 实在是太大。
嗯。重新试了下,2008 Express 虽然会自动安装 .NET 3.5(附带 3.0 外加中文语言包)。但是,安装完毕后可以卸载 3.0 和 3.5 只留 2.0 sp1 就能运行 IDE。至于编译 Win32 程序,似乎也不需要庞大的 Windows Server 2003 Platform SDK。缺少的是 DirectX 5.0 相关的头文件和库(dinput.h;dsound.h;dxguid.lib),这种东西从古老的 Inside DirectX CD 上可以找到,呵呵(也就是 DirectX 5 SDK,在最新的 Platform SDK 和 DirectX SDK 也没有的说)。另外 Windows XP SP2 Platform SDK 也要小的多,百度一下居然找到自己以前的日志 。
不知道为什么 Pelles C 5.0 更新了一个 beta #2 版本 。没有找到这个 beta #2 的更新内容,官方论坛 貌似继续被墙在。
注意:※PCの内蔵時計が2008年2月29日以降でないと起動しません
意思是:如果电脑的时钟在2008年2月29日以前,游戏无法启动.
以要想在29号之前玩的话,请修改时钟吧~~
嗯,还没到 29 号 ToHeart2 AnotherDays 就被提前放出来了。从截图上看,引擎也进化了。如果叶社再开放这个引擎的源代码,我就只用移植到 SDL 库就完工了。。。
比较早的樱战音头 ,缴!帝国华击团的改版,可惜不是横山智佐担当。最有名的应该 KERO 酱的地球侵略音头 ,还有 Naruto 和另一个樱合作十分吵人的所谓音头 。哆啦 A 梦最近也有一个 2007 版音头 。比较可爱的版本是古老的阿拉蕾版本 ,还有从北国之春修改的一条音头 。另外还有太鼓音头 等等,貌似备长炭也有音头,我是小粘粘的 OP 也都忘记了名字是不是叫音头。
-_,- 快变成音头控了。土豆的纯音频完整版 和 ED 视频版 (出场人物那是一个比一个囧啊)。
(更多…)
看了cathayan 的一篇文章,说是在 Debian Sid 上驱动了一个中星微的摄像头 。于是自己试试看。系统是 Ubuntu 7.10,似乎不用手工安装法国老大爷的 gspca 驱动,直接 apt-get install camorama 就可以了。手头两款摄像头,效果都惨不忍睹。
Generic Zc0305b
Z-star Vimicro zc0301p
原来 Leaf 社 在 2005 年 12 月就以 GPL 授权 公开了 ToHeart2 的源代码,真是消息闭塞啊。澄空有一帮人 在利用这个开源引擎为 PSP 开发 GalGame。这里 和这里 是源代码的下载。
相对于复杂的krkr2,YU-RIS 要可爱的多。引擎就是一个单文件,可换图标,自带打包工具,相当方便。并且一同提供 ERIS 脚本系统,包含很多默认脚本,比如 LOGO 显示,标题画面等等。
YU-RIS 支持多项目,每个项目占用一个新文件夹。除了脚本文件必须放在 script 目录下,cg、bgm 和 voice 目录可以自由设定。另外 config 目录下的 projectconfig.txt 是项目配置文件,用来设置游戏窗口标题、屏幕大小等等。设置 SYSTEMMODE 为 DEBUGMODE=0 将会自动编译所有脚本并保存到 ysbin 目录。而多个项目切换则由 yu-ris 下 system 目录的 ysconfig.txt 控制,PROJECTFOLDER[PROJECTFOLDER=”./sample”] 指定当前项目。
system 目录下,YSCom 脚本编译器会由引擎自动调用,DEBUG 时只会在内存中编译脚本。YSArc 是打包工具。yu-ris 会自动打开游戏目录下所有包,所以游戏数据可以分目录打包,也可以全部打成一个包。脚本源代码不能在打包状态编译运行,只能编译到 ysbin 后将 ysbin 目录打包。另外 YSIcon 工具可以给引擎程序更换图标。YSOne 可以将数据包和引擎程序一体化。
至于 yu-ris 的中文汉化,大致分析了引擎代码,实现 GB2312 字符显示并不难。但是 YSCom 脚本编译器只支持 Shift-JIS 编码,相当麻烦。